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Autor: admin
• quinta-feira, 12 de março de 2009

Neste tutorial eu vou explicar todo o processo de modelagem arquitetônica no Auto CAD para futuro acabamento no 3DS Max / Autodesk Viz.

Se você é novato no AutoCAD eu sugiro que leia os tutoriais básicos sobre o programa onde explico como trabalhar com cordenadas e os principais comandos de 2D usados para desenhar, não tem como acompanhar esse tutorial sem essa base, este tutorial é para quem já trabalha bem em 2D no programa.

Vale lembrar também a utilidade da seleção usando o CTRL, sem isso fica impossível o trabalho, já que sempre tem que selecionar objetos pelo mesmo ponto.

Inicialmente você tem sempre uma planta baixa 2D no próprio CAD, a primeira coisa a fazer é retirar as cotas, os textos, as notações, legendas e tudo mais, deixe apenas os traços de paredes, escadas, portas e janelas, e passe todos eles para o Layer 0, vai ser nosso Layer de construção, aqui vou modelar um quarto simples, você pode modelar qualquer contrução a partir de qualquer planta baixa. Se não tem uma planta para fazer esse tutorial pode baixar o arquivo mostrado na imagem ao lado clicando na esfera de metal.

Clique aqui para baixar a planta baixa usada neste tutorial, ela pode ser aberta pelo AutoCAD 2000 ou superior.

Em seguida deve criar os Layers, é muito importante essa parte, deve pensar nos Layers de acordo com o que vai fazer depois no 3DS Max / Autodesk Viz, deve criar um Layer para cada material, pois os objetos no mesmo Layer serão tratados no 3DS Max como um único objeto, aqui eu criei diversas, crie apenas as principais como parede, janela, porta, batente, pisos, vidro, mas lembre vamos exportar em 3DS, então não use nomes maiores que 8 caracteres, e crie um Layer piso para cada tipo de piso que for usar, por exemplo no nosso caso, criei um Layer para o piso do banheiro e um para o piso do quarto, não se preocupe pois como sabe pode criar outros Layers durante o trabalho caso tenha necessidade.

Agora vamos começar a preparar para modelar, só é possível fazer a extrusão em Polylines fechadasa, então seleciona o Layer “parede” e ligando o Osnap Endpoint vá contornando as paredes, mas veja, faça a parede até onde der sem passar por cima de portas e janelas, faça o contorno até voltar ao ponto inicial e feche a Polyline, faça isso em todas as paredes como é mostrado em verde na imagem ao lado.

Agora selecione o Layer criado para a soleira, ou crie um, faça retângulos nas portas onde vão estar as soleiras como mostra em vermelho na imagem ao lado. Em seguida faça o mesmo para os pisos, só deixe as janelas e portas para depois.

Agora vamos usar divesos comando de 3D que estão nas barras de ícones fechadas, deve abrir clicando com o botão direito sobre qualquer um dos ícones na lateral do programa, abra as paletas Render, Shade, Solid, Solids Editing, Surfaces, UCS e View, no AutoCAD 14 aparece uma janela quando clica com o botão direito sobre os ícones na lateral, escolha as paletas nessa janela, não tem a Solids Editing, mas os comandos que vamos usar estão na Modify 2.
Usando os ícones da paleta View coloque a vista em 3/4 como mostra a imagem ao lado.

Selecione o Layer do piso do quarto, em seguida clique em Extrude na paleta Solids, e clique sobre a Polyline fechada que criou para o piso do quarto, tecle Entre ou clique com o botão direito para confirmar, aparece a mensagem na linha de comando pedindo a altura da extrusão, coloque 0.1, ou seja, 10 cm e tecle Enter. Faça o mesmo para o piso do banheiro, mas use o Layer correto criado para esse piso. Depois extruda as soleiras. Você pode ver em Shade o que está fazendo clicando no ícone Flat Shaded na paleta Shade como mostra a última imagem ao lado. No AutoCAD 14 tem um comando similar na paleta Render, mas ele mostra as Edges.

Agora vamos extrudir as paredes, selecione o Layer paredes e clique no Extrude como fizemos antes, confirme com Enter e entre com o pé direito da construção, leve em conta os 10cm de piso que fizemos e conte mais 10 em cima de laje, no meu exemplo eu queria um pé direito de 2,70 cm, então extrudi com 2.9, você pode selecionar todas as paredes para extrudir, criando tudo de uma só vez.
Veja na imagem ao lado que a parte das janelas e portas ainda não foram extrudidas.

Para criar a bandeira e o parapeito das janelas deve ligar o Osnap Endpoint e criar um retângulo na parte superior das aberturas como é mostrado na imagem ao lado em vermelho, veja que o segundo Osnap pula lá no piso, mas pode clicar que vai ser feito no lugar certo, isso é normal em 3D devido a altura do plano de contrução, faça também os retângulos na parte de baixo das aberturas. Faça o mesmo para a janela do banheiro e para a bandeira sobre a porta.

Da mesma forma que antes devemos extrudir as bandeiras e parapeitos, mas agora não pode fazer tudo junto porque tem tamanhos diferentes, selecione apenas os parapeitos das duas janelas do fundo, extruda com a altura desejada levando em conta os 10 cm de piso, eu extrudi com 1.1. O parapeito do banheiro é mais alto, extrudi com 1.4. Depois extruda as bandeiras, mas aqui tem uma diferença, elas devem ser para baixo, então use um valor negativo na extrusão, lembrando que a altura do alinhamento das portas e janelas é 2,10 cm, e tendo mais 10 cm de laje, extrudi com - 0.7. Faça o mesmo para a bandeira da porta.

Com tudo pronto clique no ícone Union na paleta Solids Editing no CAD 2000 e Modify II no CAD 14 como mostra a imagem do ícone ao lado, em seguida selecione todas as paredes, bandeiras e parapeitos e clique com o botão direito para confirmar ou tecle Enter, pronto, tudo é unido em um único objeto como mostra a imagem ao lado. Não aparece mais as Edges de divisão dos objetos.

Para continuar a modelagem precisamos modificar a posição do plano de construção, pois agora vamos ter que desenhar na parede, para isso deve clicar no ícone UCS na paleta UCS como mostra a imagem do ícone ao lado, no CAD 14 aparece uma janela com os 9 UCS principais, no CAD 2000 aparece uma ajnela com 3 fichas, clique na do meio, a Orthographic UCS e escolha o UCS Front ou Left de acordo com o lado que iniciou o desenho, veja no ícone de coordenadas no canto inferior esquerdo da tela do CAD a posição dos eixos, ele deve estar paralelo a parede da porta.

Assim pode desenhar sobre a frente da parede, escolha Polyline e ligue Osnap Endpoint, clique no canto da abertura da porta e faça o contorno do batente como mostra a primeira imagem ao lado em branco. Não feche na parte da soleira, esse é o caminho de varrimento para a extrusão do batente, ele não passa na soleira.
Para voltar a desenhar no plano do piso deve mudar o UCS novamente. Pode clicar em USC Preview como mostra o primeiro ícone ao lado, ou em World como mostra o segundo ícone al lado, ambos estão na paleta UCS.

Agora crie um retângulo para ser a secção transversal dessa extrusão que vai formar o batente, eu vou usar em retângulo, você pode fazer um perfil com todos os detalhes de um batente para a extrusão se deseja mais detalhes no modelo, crie o retângulo do tamanho da parede e depois com Offset faça um afastamento para o batente sair para fora da parede, e não se preocupe com a parte que passa dentro, é melhor do que fazer o contorno real, pois isso não é visto e não vele a pena gastar faces se não serão vistas, na parte interna passe um traço reto se estiver fazendo um batente mais detalhado, posicione o retângulo bem na parte inferior de um dos dois lados da porta, na primeira imagem ao lado o retângulo do meu batente está em tom de pele no canto direito da porta, clique em Extrude e selecione o Retêngulo, agora não entre direto com o valor da extrusão, pois vamos usar um caminho, tecle P para entrar na opção Path, clique com o botão direito para confirmar e selecione o caminho desenhado na abertura da porta. Pronto, o batente está criado como mostra a última imagem ao lado, faça o mesmo para a porta do banheiro.

Agora crie um retângulo fino, em torno de 3 cm entre o batente na parte inferior da abertura da porta, e extruda esse retângulo com 2.1 para fazer a folha da porta. Faça o mesmo para a porta do banheiro. Assim sua maquete já deve estar igual a mostrada na imagem ao lado.

Agora vamos modelar a janela do fundo, deve mudar novamente o UCS para ficar paralelo a parede do fundo, deve ser o Front ou o left de acordo com o lado que desenhou a parede. Ligue o Osnap Endpoint e desenhe um retângulo no Layer Janelas sobre a abertura da mesma, usando o comando Offset crie um afastamento para o lado de fora e para o lado de dentro dando a espessura do batente da janela mostrado em magenta na primeira imagem ao lado, eu fiz com 5 cm, passando 2cm para fora e 3cm para dentro.

Agora selecione o Layer de contrução, o Layer 0, e desenhe uma linha na parte superior do batente como é mostrado na primeira imagem ao lado em branco, com o comando Divide (icone ao lado), divida essa Line em 3 partes, o Divide não aparece nas paletas, pode pegar no Customize no ítem Draw, ou digitar Divide na linha de comando. Agora com o Osnap Node pode “pegar” nos dois pontos de divisão que foram criados, e com o Osnap Perpendicular pode traçar uma linha reta para criar as divisões da esquadria como mostra a primeira imagem ao lado. Faça o mesmo na lateral, criando uma linha, dividindo em 3 e depois traçando uma outra linha com Perpendicular para fazer a divisão horizontal, depois é só criar um retângulo fino que será extrudido para formar as divisões dos vidros, fiz esse retângulo com 3 cm e posicionei com o Osnap Midpoint no Endpoint da linha de base para ficar alinhado corretamente, como mostra a segunda imagem ao lado. Como faria em 2D, só que está desenhando na vertical. Assim já pode apagar as linhas de construção. Copie todos os retângulos uma vez deixando-os no mesmo lugar pois vamos usar cada um duas vezes. Por fim mova todas as linhas da janela um pouco para frente para dar a altura do batente, eu movi 0.02, ou 2 cm, veja que está em 3D, o UCS está paralelo a essa parede, então para mover em Z deve usar coordenada cartesiana, polar não dá, use @0,0,0.02.

Agora vou fazer a janela de outra forma para você conhecer mais uma técnica, selecione os dois retângulos que formam o desenho do batente da janela e extruda clicando em Extrude como feito em tudo até agora, ligando o Shade vai perceber que fechou a abertura, tem que subtrair o box interno do box externo criando assim o batente, para isso clique no ícone Subtract, como mostra ao lado, em seguida selecione o Box externo, esse é o que vai ficar na cena, clique com o botão direito do mouse para confirmar e selecione o Box interno, clicando novamente com o botão direito a subtração é feita, ligue o Shade para ver, deve estar como na segunda imagem ao lado.

Como disse na hora de fazer a porta, aqui pode fazer também os detalhes do batente com subtrações, ou uniões usando o comando Union logo ao lado, e pode fazer usando um caminho de varrimento como feito na porta, e ainda pode fazer a janela no “chão”, ou seja, com o UCS em World, e depois rotacionar em 3D com o comando 3D Rotate, que no Auto CAD 14 e 2000 tem que pegar no Customize dentro da lista Modify, depois é só mover a janela para o ponto correto.

Eu muitas vezes preferi fazer toda a parede no “chão”, com janelas, portas e tudo, para depois levantar e mover até onde deveria ficar, como na construção de um cenário, é muito melhor fazer assim se pretende fotografar apenas as fachadas, só vale a pena fazer assim de pé como estamos fazendo se precisa das paredes internas para uma animação do interior. No caso de fazer no “chao” tudo é igual, só não fica mudando UCS, depois de montado crie apenas um “X” dividindo por dentro a contrução em 4, isso serve para que não seja possível a visão da câmera atravessar duas janelas delatando a falta de paredes internas, e crie também um Box de laje se for ter 2 andares, só isso é suficiente para ficar bom no acabamento no Max, não vai dar para perceber e vai ganhar muito em tempo, trabalho e render.

Mas terminando nossa janela, agora é fácil, extruda os dois retângulos mais internos que formam a esquadria, clica em Subtract, seleciona o que vai ficar, o mais externo, tecla Enter, seleciona o que vai sair, o mais interno, tecla Enter e está feito, ele deve ser mais fino obviamente, então mova-o junto com todas as linhas que restaram para a posição correta, mais para dentro, as divisórias é ainda mais simples, basta extrudir os retângulos e depois unir com o Union, também são mais finos que a extrusão anterior, eu usei 0.03, ou 3 cm, mova um pouco para dentro, assim sua janela vai estar igual a da segunda imagem ao lado, pode fazer essas divisórias com a opção Path do Extrude como já expliquei se deve ser mais detalhado, mas lembre-se que detalhes deste tamnho não aparecem na foto, não alteram o resultado final mas alteram muito o tempo de render, só vale apena fazer se for para tirar a foto só da janela.

Agora precisamos só fazer o vidro, essa é a parte mais simples, use o Extrude no último retângulo que restou, o mais interno, ele deve ser bem fino, em seguida mova para ficar entre as divisórias como pode ver nas duas imagens ao lado, em Wire e Shade.

Veja que foi feito um vidro só para toda a janela, porque se não vai animar deve sempre tentar economizar ao máximo o número de faces para não ficar pesando no render sem necessidade, já que ninguém vai ver. Nesse ponto é muito importante lembrar sobre janelas venezianas, não é necessário fazer as ripas que formam as saliências nesse tipo de janela, pode usar um plano liso que o efeito de saliência é conseguido com perfeição no Bump do 3DS Max economizando muitas faces.

Agora copie a janela para a abertura ao lado que é do mesmo tamanho, deve ter cuidado para copiar, tem que “pegar” em um ponto certo, não pode “pegar” em nenhum lugar da janela, porque não tem um ponto similar do outro lado para “soltar”, então use o Osnap Endpoint para “pegar em um dos cantos da abertura da parede, assim pode “soltar” do outro lado no mesmo Endpoint da outra abertura.

Agora você já tem o conhecimento para fazer a janela do banheiro. Com isso nosso modelo está pronto, eu ainda criei uma calçada em volta usando dois retângulos, um no perímetro da construção e outro com Offset de 1m, extrudi os dois e subtrai o interno do externo. Se for usar o modelo para animação ou foto interna apenas crie um Box de laje, não precisa do telhado. Se vai ter que fazer animação ou fotos internas e externas do projeto, eu sugiro que crie dois arquivos, um com a parte interna e outro com a externa, porque no Max com todo o acabamento externo e com móveis nos cômodos o projeto vai ficar muito pesado, é melhor fazer separado.

Agora vamos fazer o telhado que muita gente sente dificuldade, não é difícil dependendo do método que usar, aqui vou fazer da forma que acho mais simples e permite o usuário fazer qualquer outro telhado por mais complexo que seja, pois pode usar o desenho da própria planta como base. Vamos desligar todos os Layers menos o Layer da parede, selecione o Layer de contrução, ou crie um especial de contrução para o telhado, com uma Polyline e Endpoint ligado faça o traçado de todo o perímetro da contrução como mostra em branco na primeira imagem ao lado. Em seguida desligue o Layer da parede ficando só com o perímetro.

Desenhe agora as linhas do telhado como faria na planta em 2D saindo em 45 graus de cada canto e depois traçando a cumeeira, agora clique em Line, não pode ser Polyline, porque ela não desenha em Z, com Endpoint ligado clique em uma das pontas da cumeeira e faça uma linha em Z com a altura que deve ter a cumeeira no seu telhado de acordo com a planta baixa, depois copie essa linha para a outra ponta, como mostra a segunda imagem ao lado, faça isso para todas as cumeeiras que tenha no seu telhado definindo as alturas.

Agora um outro problema que o pessoal encontra é na definição da linha de base para fazer o beiral, obviamente ele será mais baixo que o plano atual, faça um offset no perímetro de acordo com o tamanho do seu beiral, eu usei meio metro, para saber onde vai estar essa linha devemos fazer um desenho simples, lembre de antes mudar o UCS para ficar paralelo a cumeeira, desenhe com Line um triângulo saindo da base da cumeeira, com Osnap Perpendicular ligado, faça uma linha reta até o perímetro, não o beiral, em seguida suba essa linha para terminar na ponta da cumeeira, crie mais uma linha pequena entre o perfil e o beiral ou use o Extend na linha que fez até o perímetro para esticar até o beiral, usando Endpoint desenhe uma linha qualquer para baixo a partir desse ponto no beiral como mostra a primeira imagem ao lado.

Agora é só usar o Extend de novo para esticar a linha da hipotenusa do triângulo, ou seja, a linha que representa a “água” do telhado, até a linha que acabou de criar para baixo saindo do beiral, o ponto de intersecção é justamente onde deve ficar a linha de base do beiral, mova a linha de base do beiral para este ponto como mostra a segunda imagem ao lado.

Agora é só criar as faces 3D que é bem simples, pode apagar todas as linhas de contrução, só deixe a linha de base do bairal e as linhas com as alturas das cumeeiras, em um telhado complexo pode ser melhor apenas desligar as linhas de contrução caso precise de alguma referência.

Clique no ícone 3DFace na paleta Surface como mostra a imagem do ícone ao lado. Agora clique em uma das pontas da cumeeira, clique na outra, continue para fazer a volta, clique no canto da linha de base do beiral, depois clique no outro canto do beiral e volte na mesma ponta da cumeeira que iniciou formando uma “água” do telhado. Faça o mesmo para as outras águas, sempre dando a volta completa usando 3 ou 4 pontos de base, assim tem o telhado pronto como mostra a primeira imagem ao lado, se necessário pode usar 3 pontos e fazer em duas partes uma “água” quando tiver um telhado mais complexo, fica uma linha na divisão, mas não se preocupe que no Max isso não aparece. Agora faça as tabeiras, é bem simples em um telhado de 4 águas, pode apenas criar dois retângulos, extrudir e subtrair como já fizemos, em telhados mais complexos é melhor colocar o UCS paralelo a cada uma das tabeiras e desenhar ela no local para depois extrudir, com todas prontas pode unir com o Union. Faça uma cópia das faces 3D que foram as “águas” do telhado, com o Endpoint ligado mova para parte de baixo da tabeira criando o forro, coloque em outro Layer assim o telhado está pronto como mostra a segunda imagem ao lado em Wire e a terceira em Shade.

Assim o modelo está completamente pronto, mas gostaria de mostrar mais uma opção que pode facilitar muito na texturização no 3DS Max / Autodesk Viz, desligue todos os Layers e deixe apenas as paredes ligadas, clique em Explode na paleta Modify e clique nas paredes, elas serão explodidas em 3DFaces, assim pode selecionar as paredes internas do quarto e colocar em outro Layer, o mesmo com as paredes internas do banheiro, colocando em outro Layer, assim no Max vai poder aplicar o material direto sem ter que dividir em ID e fazer multimplos mapeamentos, no Max essas faces que agora estão separadas serão tratadas como um único objeto, tudo que estiver no mesmo Layer vai ser tratado como sendo o mesmo objeto.

Agora volte a ligar todos os Layers, menos os Layers de contrução, e veja o modelo pronto, pode ser necessário subir um pouquinho todo o telhado para não deixar o canto da parede aparecer sobre as “telhas”, já que foi feito bem rente, em um projeto mais aprimorado, quando tiver mais prática, pode fazer já com a distância correta do maderamento. Pode ainda baixar esse modelo usado no tutorial clicando na esfera ao lado, foi feito no Auto CAD 2000, não abre no AutoCAD R14.

Clique aqui para baixar a maquete modelada em 3D no AutoCAD, ela pode ser aberta pelo AutoCAD 2000 ou superior.

Para finalizar quero exportar para o 3DS Max assim já vemos como fazer isso, mas é muito importante também ler a matéria “Do AutoCAD para o 3DS Max” onde explico em detalhes todos os problemas que pode encontrar no projeto quando chega no Max e como resolver, explico como não ter ou diminuir esses problemas durante a modelagem no AutoCAD e dou dicas de como criar certos objetos que vão ter problemas quando importados no Max, por exemplo objetos criados com círculos, elipses e arcos no AutoCAD, são objetos especiais e não ficam bons quando extrudidos, leia a matéria para ter mais detalhes sobre isso e outros assuntos relacionados a modelagem de projetos arquitetônicos para acabamento no Max.

Da forma que fizemos aqui não devemos ter problemas, clique em File>Export e escolha um local para salvar, coloque um nome e mude o tipo de arquivo para 3DS, como mostra a primeira imagem ao lado, clicando em Save aparece uma mensagem na linha de comando para você selecionar os objetos que devem ser exportados, é bom ter dado Zoom Extend antes, assim tem tudo na tela, selecione todos e tecle Enter, aparece uma janela, não deve mudar nada, apenas verifique se está marcado a opção Layer logo no início como mostra a segunda imagem ao lado.

O modelo foi exportado em 3DS, abra o 3DS Max ou o Autodesk Viz e clique em File>Import, selecione o arquivo 3DS que acabou de exportar e clique em OK, aparece uma mensagem no Max como mostra a primeira imagem ao lado, mude para Completely replace current scene, assim as coordenadas na cena do Max ficam iguais a do modelo no AutoCAD, se precisar importar uma correção, um novo objeto, ele vai cair no lugar certo quando importar em cima deste arquivo, mas nesse caso vai usar a opção Merge objects with current scene, mantenha o Convert Units habilitado e clique em OK, pronto, o modelo está no 3DS Max, agora precisa texturizar, você pode fazer isso lendo os tutoriais sobre texturização, pode iluminar lendo os tutoriais sobre luzes e efeitos, e pode colocar os móveis e objetos de decoração, se deseja animar leia os tutoriais sobre animação, em especial o artigo “Lentes, câmera, Ação”.

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Autor: admin
• quinta-feira, 12 de março de 2009

Para começarmos com os Tutoriais de Cad Avançado imagino que vc tenha lido todos os tutoriais de Cad Básico do meu site, ou já domine bem o Auto Cad, neste primeiro eu explicarei como podemos criar blocos que nào fiquem dentro apenas do desenho original, e sim possam ser gravados para serem usados em qualquer desenho. É muito útil, pois faz com que o tempo de desenho caia drasticamente se vc criar blocos das principais partes do desenho que são comum a todos, no cado de arquitetura por exmplo, vc pode ter blocos de portas, janelas, louças sanitárias, alicerce em corte, escadas, etc… tendo apenas que desenhar as paredes, depois apenas vai inserindo blocos. Este tutorial é feito na versão R14 do Auto CAD, não estaremos criando tutoriais da Versão 2000, pois já não trabalhamos mais com Auto CAD

Vou usar como exemplo uma simples porta em visão de planta, essa é uma porta muito usada em desenhos de arquitetura, repare que desenhei a porta em si, suas maçanetas, o arco pntilhado da abertura, coloquei a medida normalmente com Dtext, mas não fiz o batente, pois este depende da espessura da parede, que pode ser variada, então deve-se faze-lo na hora ou criar os blocos com as diversas espessuras de batentes.

Aqui eu desenhei a porta para fazer o exemplo, mas vc pode pegar e criar blocos de todos os desenhos que vc já fez no cad. Tendo então essa portinha desenhada também por vc ai no seu Cad, digite o comando Wblock e tecle com o botão direito do mouse, irá abrir a janela do Browser para que vc escolha um nome para esse bloco ser gravado, coloque o nome porta, escolha um diretório onde deseja gravar e clique em salvar.

A janela se fecha e vc esta com o Auto Cad te pedindo Block name na linha de comando, tecle enter apenas para confirmar, pois o nome vc já deu no Browser, a próxima pergunta que o cad exibe na linha de comando é sobre onde será o ponto de inserção, ele é muito importante, pois quando vc for chamar esse bloco em outros desenhos é justamente nesse ponto que o objeto vai aparecer grudado no mouse para ser inserido, entào é bom que seja um ponto que te facilite, no caso da porta o melhor seria o Endpoint no canto direito inferior, como mostra a imagem ao lado, vc vai perceber bem o porque quando formos inserir o bloco. Dê Enter depois de definir o ponto e na linha de comando pede para vc selecionar os objetos que fazem parte do bloco, clique e arraste para abrir uma janela e selecionar a porta toda. Clique com o botào direito do mouse para dar Enter e a porta some do seu desenho.

Quando estiver criando blocos das partes dos seus desenhos antigos, não salve o desenho quando terminar de criar os blocos.

Agora encerre seu desenho e abra um novo, crie uma parede um planta com retangulos, deixando distancias de 80 cm entre eles, que é justamente a medida da porta, como vc pode ver ao lado na imagem acima, clique no botão Insert Block da palheta Draw, assim como mostra a imagem ao lado a baixo.

Na janela que aparece clique no botão File, aparece a janela do Browser para vc procurar o bloco que deseja, encontre o que acabamos de criar da porta de de dois cliques nele, voltando a janela anterior apenas de OK.

Uma dica. Sempre que for salvar o bloco na hora de cria-lo, enquadre bem ele na tela do cad, assim quando for procurar, além do nome vc tem uma boa imagem de preview ao lado.

Voltando ao Cad vc tem a porta toda presa ao mouse, justamente no ponto que vc definiu na hora da criação do bloco, e na linha de comando o Cad pede em que ponto vc deseja inserir o bloco. Pegue um Snap Endpoint, segurando a tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse, e clique no canto de uma das aberturas da parede.

A próxima mensagem na linha de comando é que vc defina a escala, pois vc pode aumentar ou diminuir a escala de X e de Y independentemente na hora da inserção de um bloco, assim como mostra a imagem ao lado, nossa porta esta com as medidas corretas e não queremos alterar a escala, entào clique com o botão direito para confirmar, agora ele pede tambem para alterar a escala, mas do eixo Y, também não queremos, então confirme novamente com o botão direito.

Agora vc tem a porta presa pelo ponto que definimos, e com a escala correta, mas ainda podemos rotacionar o bloco na hora da inserção, muito útil para inserir portas por exemplo, que podem ser tanto de um lado como de outro, ou vasos sanitários que podem estar em qualquer lado da parede. Como não queremos também rotacionar a porta apenas clicamos com o botão direito do mouse para confirmar, e a porta é inserida perfeitamente na abertura deixada na parede. Caso queira rotacionar o bloco vc pode tanto usar um Snap, ou entrar com um valor em graus.

Você pode em seguida inserir novamente outras portas pelo desenho, ou mesmo copiar a que já tinha sido inserida, veja que a porta toda agora se comporta como um unico objeto, para poder modifica-lo como um desenho comum novamente basta usar o camando Explode no bloco.

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Autor: admin
• quinta-feira, 12 de março de 2009

Para continuarmos os tutoriais de Auto Cad Básico vamos explicar os comandos existentes na barra de ferramentas Modify, por ser uma paleta extensa iremos dividi-la em dois tutoriais, neste primeiro vamos ver os principais comandos de modificação que estão nesta paleta. Com os comandos da paleta Draw e da paleta Modify já é possivel começar a fazer seus projetos no Cad, pois sem dúvida são os comandos mais usados. Este tutorial é feito na versão R14 do Auto CAD, não estaremos criando tutoriais da Versão 2000, pois já não trabalhamos mais com Auto CAD

Iremos usar algumas vezes comandos de Snap, que ainda não foi explicado e será visto em outro tutorial, mas é muito simples, Snap são comandos que nos permite “pegar”em um ponto específico de uma linha, por exemplo Endpoint, Midpoint, ou no centro de uma esfera com Center, ou na intersecção de duas linhas com Intersection, entre outros. Para acessá-los basta clicar com o botão direito do mouse com a tecla Shift apertada, ai aparece um menu com todos os Snaps, escolha oque deseja e o cursor do mouse irá “pular” sobre o ponto de Snap quando passar por ele, no nosso caso só iremos usar Endpoint e Midpoint.

Vejamos então o primeiro botão, Erase, clicando nele e em seguida no objeto que deseja apagar. Vc pode usar o atalho de teclado E para acessar este comando.

O segundo botão, também muito simples é o Copy, clicando nele e em seguida no objeto que se deseja copiar, entào defina o ponto de apoio, este ponto pode ser aleatório ou um Snap, depende do que vc quer fazer, se por exemplo for copiar pra colocar ao lado de outro é melhor usar um Snap Endpoint, depois ou arraste com o mouse para onde deseja, ou entre com valores pelo teclado como explicado no primeiro tutorial para uma copia precisa. Observe também que na linha de comandos, quando vc vai definir o primeiro ponto aparece a opção Multiple, caso vc digite M e tecle Enter vc poderá fazer multiplas cópias sem ter que ficar selecionando e definindo o primeiro ponto novamente.Vc pode usar o atalho de teclado CP para acessar este comando.

O botão Move é muito simples de se usar, apenas clique sobre ele, em seguida no objeto que se deseja mover, defina o ponto de base, podendo ser qualquer um ou um Snap, em seguida arraste com o mouse para a nova posição ou entre com valores pelo teclado para uma movimentaçào precisa. Vc pode usar o atalho de teclado M para acessar este comando.

Em seguida temos o botão Mirror, com ele vc pode espelhar um objeto, iste é um comando muito útil, pois nos permite desenhar parametricamente, ou seja, se tem um quarto e um banheiro de um lado, e do outro lado da casa terá um quanto e um banheiro igual vc não tem que desenhar de novo, apenas espelhe ele do outro lado e faça as devidas correções. Veja no nosso exemplo ao lado, onde tem um quadrado e de um lado tem vários objetos, faça algo parecido ai no seu Cad, clique em Mirror, selecione todos os objetos do lado esquerdo, menos o quadrado maior, agora na linha de comando o Mirror te pede os pontos que definem o plano onde se encontra o espelho, estes pontos devem sempre estar no meio da distância onde deve se espelhar o objeto, por exemplo no nosso caso o ponto que queremos seria um Snap Midpoint, para “pegar” bem no meio da linha superior do quadrado grande, e o segundo o Midpoint da linha inferior do quadrado, formando uma linha vertical dividindo em dois o quadrado, na linha de comando o cad te pergunta se vc quer apagar o antigo, apenas tecle Enter, pois N é o defalt, não queremos apagar, se quisesse teria que teclar Y, em seguida confirme com Enter ou botão direito do mouse e a cópia espelhada será criada.

Depois encontramos o botão Offset, que cria umacópia da linha a uma determinada distância, muito útil em várias tarefas, muito usado para fazer paredes em projetos arquitetônicos por exemplo.

O seu uso é bem simples, e é um dos comandos mais usados no Auto Cad, crie um Polyline qualquer, aberta ou fechada, depois clique em Offset, na linha de comando vc encontra o valor defalt 1, digite o que desejar, confirme com o botào direito e clique na linha, em siguida clique em qualquer ponto do lado que deseja que o Offset seja criado.

Em seguida encontramos o comando Array, também, muito útil, pois com ele podemos distribuir um objeto ou um conjunto de objetos por uma matriz ou por um círculo, para usar faça o seguinte: Crie um conjunto de objetos qualquer, como um quadrado e alguns circulos, mas crie o gradrado com uma dimensão exata, eu vou usar um quadrado de 100 x 100, depois clique em Array, selecione o objeto e confirme com o botão direito, vc terá a opção R de Retangular Array e P de Polar Aray, clique com o botão direito para confirmar a opção defalt R. escolha o numero de linhas, eu usei 3, confirme com o botão direito e escolha o numero de colunas, eu usei 3 também, agora defina a distância entre as linhas, para isso depende o tamanho do meu quadrado, por exemplo, se eu usei 100 x 100 o quadrado e quero uma distância de 20 entre as linhas eu vou colocar o valor 120, se colocar 100 todos ficarão juntinhos, se colocar menos um ficará dentro do outro., em seguida vem a distância entre as colunas, usei 12o também, por fim confirme com o Enter e os objetos serão distribuidos conforme sua configuração.

Apague todos os objetos deixando apenas um deles, para testarmos o Array Polar, crie também um circulo bem maior que o objeto. Mova o objeto pelo Midpoint de um dos lados até um dos quadrants do circulo, também com Snap. Então clique novamente em Array, selecione o objeto, confirme mas ai escolha a opção P para Polar Array, confirme e então a linha de comando irá te pedir o ponto de centro do ser Array, escolha o Snap Center e passe o mouse pelo círculo até “pegar”o Center Point, confirme e será pedido na linha de comando o numero de ítens que deseja criar, eu usei 10, depende do tamanho do seu objeto em relação ao circulo, então confirme e será pedido se vc deseja que a rotaçào seja completa, 360 ou não, pois vc pode definir de que ângulo até que ângulo irá o Array usando a notação ANGULO, ANGULO, confirme e a linha de comando te pergunta se deseja que os objetos sejam rotacionados quando copiados, confirme para aceitar, pois caso contrário eles ficarão tortos em relação ao círculo, assim as cópias serão criadas.

No botão Rotate nós podemos rotacionar objetos, seu uso é bastante simples, bastando clicar em Rotate, depois no objeto, selecionar o ponto de base na rotação e em seguida o novo ponto.

Mas tem uma opção neste comando que é muito útil quando precisamos rotacionar um objeto para alinhá-lo com outro, se estes objetos estiverem em ângulos retos não tem problema, mas se não será um martírio sem o uso da opção Reference em Rotate.

Crie então um quadrado, rotacione-o para tirá-lo da posição retas, rotacione-o aleatóriamente. crie uma linha apartir de um dos vértices como mostra a primeira imagem ao lado, tente retacionar o quadrado para que uma das arestas fique exatamente sobre a linha, no olho não dá, com Snap também não, então selecione Rotate, clique no quadrado, confirme, em Base Point escolha Snap End Point e clique sobre o ponto do vértice onde esta a linha, em seguida aparece a opção Reference, digite R e confirme, então clique novamente sobre o ponto que clicou anteriormente usando de novo Snap End Point, em seguida pede o segundo ponto, clique então com Snap End Point np vértice oposto da aresta que deseja alinhar com o linha, com isso vc nota que o quadrado fica preso pela aresta, ai basta usar um Snap End Point e clicar no fim da linha e o quadrado fica com a aresta alinhada a linha.

Temos depois o botão Scale, para podermos mudar o tamanho de qualquer objeto ou conjunto de objetos, para isso crie um poligono qualquer, clique em Scale e selecione o objeto que deseja escalonar, ai entào é pedido o ponto de base, ele é muito importante no Scale, pois é por ele que sera tomado como base para escalonar, por exemplo se for colocado no meio o objeto será escalonado por igual, se for num canto ele será escalonado para o lado oposto, com o ponto definido, na linha de comando te pede o fator de escala, como defalt para o Auto Cad 1 é o tamanho original do objeto, entào se digitar 0.5 ele ficará com metade do tamnho, se digitar 2 ele ficará com o dobro to tamanho, por exemplo se quiser 20% do tamnho vc digita 0.2.

Por fim nesta primeira parte do Modify Tools vamos ver o Stretch, um exelente comando que possibilita vc esticar partes do seu desenho para poder fazer modificações exigidas ou corrigir erros. Um exemplo bem comum na área de arquitetura é se por exemplo depois de tudo pronto o cidadão resolve mudar o pé direito de toda a casa, vc vai mover todo o segundo andar pra cima e depois ficar estendendo as paredes e refazendo as medidas, não use o Stretch, é simples, crie ai algumas paredes em corte e umas lajes como na imagem ao lado por exemplo, ainda não ensinamos medidas, não precisa fazer, basta saber que se tiverem medidas estas serão corrigidas automaticamente. Com suas paredes criadas clique no Stretch e abra uma janela clicando e arrastando com o mouse da direita para a esquerda, para criar uma janela pontilhada, englobando apenas oque queremos mudar, no nosso exemplo seria diminuir o pé direito de todo o primeiro andar sem alterar o segundo andar, entào selecione todo o segundo andar, com a janela de linhas pontilhadas cruzando as paredes do primeiro andar,como mostra a primeira imagem ao lado, só vale uma seleção, não aceita que segure o Shift e faça multiplas seleções, com a janela feita clique com o botão esquerdo para fechar, com isso vc nota que tudo fica preso no cursor e fica elástica as paredes do primeiro andar cortadas pela janela pontilhada, basta então entrar pelo teclado com o valor que deseja baixar.

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